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이러한 비디오 게임은 종종 훌륭한 정보를 가지고 있다고 묘사되는데, 알려지지 않은 것은 1s 상대의 정확한 사고 과정이지 레크리에이션에 내재된 알려지지 않은 사건의 결과가 아니다. 한편, 어린이용 비디오 게임은 행운을 기반으로 하는 경향이 있는데, 캔디 랜드와 슈트와 사다리와 같은 게임은 선택의 여지가 거의 없다.Greg Costikyan의 그것과 유사한 몇몇 정의에 따르면, 그것들은 결과에 영향을 미치는 어떠한 선택도 없기 때문에 게임이 아니다. 인기 있는 스포츠는 단순히 비디오 게임을 보는 것으로 즐거움을 느끼는 관중들을 가질 수 있다.
공동체는 보통 그것을 대표하는 지역 스포츠 활동 팀과 제휴할 것이다; 그들은 보통 그들의 상대에 대항하거나 전통적인 경쟁을 가지고 있다.
만약 게이머들 간의 협력이 허용된다면, 스포츠는 더 복잡해 진다; 그러한 비디오 게임들을 분석하기 위해 많은 아이디어들이 개발되었다. 이것들은 경제, 정치, 전투 분야에서 부분적인 성공을 거두었지만, 좋은 일반 이론은 개발되지 않았다. 존 내쉬는 플레이어 간의 연합이 허용되지 않는 한 여러 플레이어가 있는 비디 토지노솔루션 오 게임은 안정적인 해상도를 가지고 있음을 증명했다.루트비히 비트겐슈타인은 아마도 레크리에이션이라는 단어의 정의를 다룬 최초의 교육 철학자일 것이다. 그의 철학적 연구에서 비트겐슈타인은 게임의 날씨가 게임, 규칙, 경쟁자에 상응하는 것들은 모두 게임이 무엇인지를 적절하게 정의하지 못한다고 주장했다. 비트겐슈타인은 이로부터 개인이 가족과 유사하다고 이름붙일 수 있는 것만을 서로 연관시키는 다양한 이질적인 인간 활동에 시간적 레크리에이션을 적용한다고 결론지었다. 다음 게임의 정의가 보여주듯이, 이 결론은 궁극적인 것이 아니었으며, 현재 토마스 후르카와 같은 많은 철학자들은 비트겐슈타인이 실수했으며 버나드 슈트의 정의가 이 문제에 대한 효과적인 답변이라고 생각한다.
신뢰와 상호주의는 협력을 촉진하고 수익성 있는 사회 생활의 핵심 요소이다.하지만, 만약 게이머들이 단지 세 개의 베이스로 경기하기로 결정한다면, 그들은 틀림없이 독특한 게임을 하고 있는 것이다. 일부 비디오 게임은 의도적으로 자체 규칙의 변경을 수반한다는 점에서 예외가 있지만, 그럼에도 때때로 불변의 메타 규칙이 존재한다.
마지막으로, 몇몇 비디오 게임들은 그래픽 타일을 사용하여 보드 구조를 만들고, 보드 구조는 스포츠의 다른 부분에서 한다.