모자 종류의 경력은 게임을 이용한다.

이 웹 사이트의 콘텐츠에 액세스하는 데 문제가 있을 수 있으면 내게 필요한 옵션 웹 페이지로 이동하십시오. 뱀파이어 서바이버는 불량 라이트 구성 요소가 있는 고딕 공포 비공식 게임으로, 당신의 결정이 당신에게 던져지는 수많은 괴물들을 향해 빠르게 눈덩이처럼 불어나게 할 수 있다.

숨을 곳이 없어요. 당신이 할 수 있는 모든 것은 죽음이 당 https://www.washingtonpost.com/newssearch/?query=꼬꼬게임 신의 투쟁을 불가피하게 끝내기 전에 저주받은 밤에서 살아남아 다음 생존자를 위해 가능한 한 많은 금을 얻으려고 시도하는 것입니다.대법원은 획기적인 사건인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회에서 비디오 게임은 창의적 가치가 있는 보호된 형태의 표현이라고 판결했다. 비록 pc 과학 부서들이 비디오 비디오 게임의 기술적 특징들을 수년간 발견해왔지만, 비디오 게임을 창조적인 매개체로 보는 이론들은 인문학에서 비교적 최근의 발전이다. 이 신흥 지역에서 가장 많이 볼 수 있는 두 학교는 언어학과 서술학이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임을 전략한다.

즉, 그들의 주된 관심사는 비디오 게임을 대화형 소설에서 발생하는 스토리텔링 매체로 삼는 것이다.그러나 시각적 요소나 서사적 요소를 사용하는 영화나 TV와 달리 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이 상호작용을 기반으로 장르로 분류된다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든, 외부에서 일어나든 상관없이 여전히 슈팅 게임이다. 예외적으로 호러 레크리에이션 장르는 비디오 게임에 사용되며, 이는 주로 호러 픽션, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 요소에 기반을 둘 수 있다.

전자 비디오 게임과 구별하기 위해, 비디오 게임은 일반적으로 일종의 입력 장치로부터의 참가자 상호 작용 과정에 컴퓨팅 구성 요소를 수용하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 하며 그 결과를 비디오 출력 디스플레이에 표시하는 것으로 간주된다. 제품 결함은 참가자가 악용할 수 있는 결함으로 나타날 꼬꼬게임 수 있는 소프트웨어 버그를 포함한다.

이 버그들은 치트 코드, 부활절 달걀, 그리고 게임에 의도적으로 추가되었던 다른 숨겨진 비밀들과 함께 이용될 수 있다.

게다가, 비디오 게임은 새로운 작품을 만들기 위해 제작자의 완전한 통제 하에 디지털 환경의 역할을 할 수 있다.

3D 배우와 설정을 실시간으로 렌더링할 수 있는 기능을 통해 온라인 게임 엔진을 활용하는 것에서 내러티브를 제작하는 것에 이르기까지 완전히 새로운 유형의 작업 기계(머신 시네마의 줄임말)가 성장했습니다. 온라인 게임 엔진이 더 큰 항상성을 획득함에 따라, 그것들은 추가적으로 전통적인 영화 제작에 사용되는 도구의 절반으로 바뀌었다. 인더스트리얼 라이트 & 매직은 인더스트리얼 라이트 & 매직이 맨달로리안과 같은 공개를 위한 스테이지 크래프트 기술을 백본으로 사용해왔다. 대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임도 장르로 분류될 수 있다.

1950년대와 1960년대 사이에 최초의 비디오 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터에서 나오는 비디오와 같은 출력을 이용한 전자 비디오 게임의 단순한 확장이었다. 최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에 지속적인 인기를 끌었던 아케이드 스포츠 퐁과 주요 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 빠르게 성장했지만 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 통제의 부재와 시장의 포화로 인해 어려움을 겪었다. 오늘날 온라인 게임 개발은 빌더, 퍼블리셔, 배급사, 소매업체, 콘솔 및 다양한 타사 제조업체와 함께 게임을 시장에 제공할 수 있는 많은 기능을 필요로 합니다. 게임플레이는 일반적으로 저작권이 없기 때문에, 인기 있는 비디오 게임의 게임플레이 개념은 때때로 다른 비디오 게임에서 복제되고 구성된다.TV 레크리에이션 또는 텔레게임과 같은 다른 용어들은 70년대와 1980년대 초에 사용되었는데, 특히 TV에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 일본에서는 오디세이와 같은 장소 콘솔이 처음으로 수입되었고, 그 후 도시바와 샤프와 비슷한 대형 텔레비전 제조업체들에 의해 만들어졌으며, 그러한 게임들은 종종 TV 비디오 게임 또는 TV 기무 또는 테레비 기무로 알려져 있다.

전자 게임은 비디오 비디오 게임과 논의하는 데 사용될 수 있지만, 이것은 비디오 출력이 없는 초기 핸드헬드 전자 게임과 같은 장치를 추가로 포함한다.

그리고 TV 게임이라는 용어는 21세기까지 일반적으로 사용되어야 한다.

온라인 게임 모드는 동일한 유형으로 게임을 사용할 수 있는 플레이어 수를 나타냅니다. 이것은 주로 싱글 플레이어 비디오 게임과 멀티 플레이어 비디오 게임으로 구별된다.인기 있는 태그는 자동차 비디오 게임, 마인크래프트, 파이어보이, 워터걸을 구현한다.